科学と医学

バーチャル・リアリティがメンタルヘルスの新たな道を開く

National Alliance on Mental Illness(NAMI)が発表した最近の報告書では、4380万人のアメリカ人が、どの年にメンタルヘルス上の問題または病気に悩むことになってもおかしくないという驚きの統計が明らかになりました。これは、5人に1人の割合です。さらに驚くべきことは、そのうちの60%が、治療が施されないままになるということです。

従来の形式や方法において、セラピーやその他のメンタルヘルスケアへのアクセスは、医療費の上昇や保険の不足、あるいは治療の選択肢が実行不能であったり制限があったりすることなどから、多くの人々にとってますます利用できなくなってきています。

例えば、恐怖症や心的外傷後ストレス障害(PTSD)の治療における脱感作などがそうです。臨床医が、異なる間隔で刺激を繰り返し与えることで、患者が衝撃的な出来事へのマイナスの感情反応を再解釈・再構成します。効果的で由緒ある治療である一方で、多くの研究者は、改善の余地があると考えています。

バーチャル・リアリティ(VR)は、患者にとって、新しく、より没入でき、より容易に利用可能な体験への触媒になり得ます。VRのヘッドセットでは、従来型のセラピーでは不可能だった、高度な視覚シミュレーションを提供することができます。鮮明かつコスト高効率で、さらにオンデマンドで、各患者の不安を誘発する刺激を生成することができます。医療用VRの使用が普及すれば、医療経済の枠組みを変えられるような、脱感作、痛みの軽減、リハビリの全く新しい手法に繋がり、より多くの人により多くの治療を施すことが可能になります。

臨床医、医療研究者や技術系企業は、医療部門におけるバーチャル・リアリティの全く新しく前例のない利用法の発見と調整に取り組んでいます。そして、今、必要なのは、それを可能にするテクノロジーです。

バーチャル・リアリティの医療への進化

Oculusが2012年にクラウドファンドにより誕生し、その後2015年にFacebookがそれを買収した頃、VRがかつてSF以外の何物でもなかったと考えるのは難しいことでした。その登場は、技術伝道者により何十年にもわたって予測されていたものの、Sonyが1990年に初の消費者向けVRヘッドセットの生産・販売を試みた時、信頼性とコスト効率をもって先を見る技術は存在しませんでした。ハードウェアとソフトウェアの両方が不足していたために、Sonyは商業的に失敗し、VRにおける技術開発の「核の冬」はその後も続きました。

今日、その状況は、これ以上ないほど大きく変化しています。たぶん、あなたの周りの誰かが、最新のビデオゲームへ視覚的没頭を可能にするOculus RiftまたはOculus Goをもっているか、あるいは、Sony最新のPlayStation VRのヘッドセットを持っているでしょう。現在のVR業界は、ビデオゲームの大人気に大きく後押しされています。2019年、この部門の収益は、151億米ドルに達すると見込まれています。VRゲーマーの数は2019年までに34%の増加が見込まれており、ゲーマー間のバーチャル・リアリティの認識と関心のレベルは、既に過去最高に達しています。

VRゲームの裏の技術がより洗練され、広大で鮮明な仮想世界を作り出すようになるにつれ、技術界の偉人たちの間には、これらの鮮明な視覚シミュレーションを作成するVR業界の能力において、その巨大な潜在能力は、次にどこに向かうべきなのか、という疑問が生まれてきました。その答えは、医療業界にあるかもしれません。医療業界では、今、メンタルヘルスなどの分野において患者の治療を行うため、画期的でコスト効率の高い方法が、これまで以上に求められています。

ゴールドマン・サックスでは、最近、VRのエコシステムにおいて2番目に収益性のある市場として、医療を挙げています。画期的で破壊的な技術部門としての可能性は、既に、医学訓練http:恐怖症治療痛みの軽減といった分野で、数多くの新規事業を生み出しています。

医療業界におけるこの種の破壊の一番初期の例:2016年、ロンドンのとある病院が、VRヘッドセットと360度カメラを使って、手術のライブ配信を行い、学生や専門家が、研究目的でその手術を見ることができるようにしました。これは、単なる始まりにすぎませんでした。今後は、VRにより、詳細で没入可能な3D訓練や、外科患者のためのリラクゼーション・ソリューション、怪我のための画期的な回復プログラムなどを提供し、さらには、臨床治療の実施方法まで変えていくことができます。

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VRの進歩がにより治療アクセスが向上する

南カリフォルニア大学クリエイティブ・テクノロジー研究所(ICT)研究部長のSkip Rizzo博士は、以前から、バーチャル・リアリティの力でメンタルヘルス上の問題と闘うことができると考えてきました。臨床心理学のVRベースの実践への移行の最前線に立つ Rizzo氏は、臨床VRが、より最新式の仮想体験を可能にするハードウェアとソフトウェアの進歩において、自然な流れであると考えています。

「バーチャル・リアリティを医療目的で使用するという、そのビジョンは常に明確でした。完全に道理にかなっています」とRizzo氏は述べています。 「心理学を研究していれば、これは正に最高のスキナー箱です。試験用であれ、制御された条件下で臨床研究を行う目的であれ、制御された刺激環境に人をおけるという概念は最高です。」

Rizzo氏のBravemindというプロジェクトは、頭部に装着するディスプレイを使って患者を戦闘シナリオの視覚シミュレーションにさらすことにより、心的外傷ストレス障害に悩む兵役経験者を治療するための医療用VR装置で、高度なデータ分析・収集技術を使って環境の刺激を調整し、患者の反応を測定・記録します。

Bravemindの成功で示される通り、これほど最新式の頭部装着型ディスプレイ装置を可能にするだけの技術は、既に存在します。問題は、頭部装着型ディスプレイを、高度なグラフィック生成の重労働を可能にする強力なPCにつないでおかなければならないということです。これは、Bravemindのようなプロジェクトを患者が利用できる範囲を制限してしまいます。VRが本当に医療分野で主流になるためには、PCの束縛をなくし、利便性と柔軟性、そしていずれは、より幅広い採用が可能にならなければなりません。

「次の大きな進歩は、独立型のVRヘッドセットだと思います」とRizzo氏は述べています。「臨床サービス提供者へさらに浸透するためには、これは重要なステップであると見ています。」

より現実的なグラフィックスの生成であれ、配線の減少であれ、リモートの排除であれ、はたまた、より最新式の感覚的経験の創造であれ、開発者が、医療用バーチャル・リアリティの体験をより自然なものにできれば、それだけ、臨床医やクライアントの体験も素晴らしいものへと向上するでしょう。

高品質・低コスト・便利な医療ケアへのアクセスをより良くする際、VR技術こそが、次のステップとなります。全てが上手くいけば、今よりも多くの場所で、ヘッドセットを目にすることができるようになるでしょう。

「VRヘッドセットが、トースターのような存在になって欲しいと思っています」とRizzo氏は続けます。「各家庭に1台、毎日使わなかったとしても、メディア消費の実用形式になるでしょう。

そうなれば、より多くの人がVRに慣れ親しみ、臨床ケアの一環として期待されるようになるでしょう。」

ただし、これが実現するためには、独立型のVRヘッドセットが、医療業界で標準的なものにならなければなりません。

性能ボトルネックの克服には最先端のメモリが重要

では、Rizzo氏が説明したように、バーチャル・リアリティをPCから切り離すには、どうすればよいのでしょうか?手始めに、移動可能(モバイル)にする必要があります。HTCは、最近、ワイヤレス機能をつくるため、2018年夏のViveヘッドセット向けにワイヤレスアダプターを発売する計画を発表し、VRを次の素晴らしい方向へと推し進めています。しかし、今後10年間で、消費者がコンピュータから携帯電話へと移行する中、モバイルプラットフォームのみでVRを体験するというのが、ユーザー、臨床医、患者にとって、利用可能性を拡大する一番簡単な方法となります。その結果は、Rizzo氏が思い描いた通り、モバイルVRヘッドセットが臨床医のオフィスや患者の家庭で目にすることができるようになるという状況です。ただし、一部の重要な基準を、まず満たさなければなりません。

独立型のVRヘッドセット内に使用される技術要素は、高性能と低消費電力の両方を可能にするものでなければならず、短時間で出力を失ってしまうようなことがないようにすることで、臨床医や患者の全体的な利用可能性が向上できます。同時に、VRディスプレイは、高画素数・高速リフレッシュレート、低遅延で、様々な形態の治療用に最新式のシナリオを生成する必要があり、そうすることで、乗り物酔いやシミュレーター酔いを減らし、完全な没入体験を作りだします。

マイクロンのメモリ技術は、治療を次のレベルへと押し上げるために必要なVR体験を創造するという、非常に重要な役割を果たしています。低消費電力DRAM(LPDRAM)メモリは、高性能のVRグラフィックスを可能にしながら、低消費電力を維持し、さらに性能バッファをつくることで、VR装置がより最新式のマルチメディアタスクを実行できるようにします。その結果として生まれるのが、電力効率が良く視覚的にも美しいVR体験です。

最新のLPDRAM低消費電力版、最先端のLPDDR4xは、未来のVR機能に大幅な性能ヘッドルームを提供し、統合することで、移動可能で患者中心の治療をさらに先へと推し進めることのできます。バイタルサインセンサー、触覚グローブ、神経画像といった機能をモバイル型VR治療体験に統合すれば、以前は検討も研究もされていなかったような治療の選択肢やその結果データに基づく新たなイノベーションの可能性が生まれます。高出力で最新式のメモリソリューションの利用は、バーチャル・リアリティを通した、健康に関する様々な測定基準の探求、新たな治療選択肢の創造、モバイル型医療の拡散を支える原動力となるでしょう。

医療用VRヘッドセットの大量生産の兆しが見えた今、新たな種類の治療の可能性を探求する素晴らしい機会が、ここにあります。より高速で高効率のメモリへのニーズは、他の技術革新と同様に今後も継続します。その中で、マイクロンのメモリソリューションは、バーチャルリアリティをイノベーションの触媒として、利用可能性が広がる臨床治療のあらたな段階へと医療を推し進めていきます。

VRの今後は?

Rizzo博士は、VR体験に人工知能(AI)が含まれる可能性に胸を躍らせています。「2020年までに、誰もが、知的エージェントと普段から関わりを持つようになります。」と彼は述べています。「それは、AIに左右されます。」患者から直接情報が与えられた場合に障害を助けるため、AI(音声認識と自然言語処理)を使って、チャットボットの性質の中に「仮想人間」を開発するのが、彼の専門分野の1つです。 メンタルヘルス障害のVR治療に人工知能を統合することにおいては、素晴らしい可能性が秘められています。専用の人工知能エンジンは既にモバイル機器のハードウェアに統合されており、同じ要素を使って新たなイノベーションの創造が促されています。

Rizzo氏は、医療用VRと人工知能の統合の可能性によりもたらされる枠組みの変化は、心理学の従来の実践に多大な再評価をもたらすだろうと述べています。コンピュータが患者を診断し、治療を施すことができるなら、また、治療を仮想空間に移行することができるなら、従来の考え方と利用法におけるセラピストは不要になるのでしょうか?

「人々は、再編成することが必要になります」とRizzo氏は述べています。「人としての能力を下げるものだとは思いません。むしろ、私たちが仕事をこなす能力を増幅してくれるものだと思います。」

医療分野では、他のどの部門よりも、暮らしという最も基本的なレベルで私たちに影響を与える問題で、最新式のソリューションが求められています。これらのソリューションは、新たに登場してくるテクノロジーを効果的に利用する必要があります。様々な障害に対するより没入的で広範囲の治療の裏にある原動力、また、私たちの医療に対する従来のアプローチを変化させる手段としてのVRのビジョンは、常にそこにありました。そして、今、問題は、それらのイノベーションをいかに前進させるかということです。マイクロンは、その答えを見つける手助けをしています

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